그러나 시각적 요소나 서사적 요소를 사용하는 영화나 텔레비전과 달리 비디오 게임은 일반적으로 게임플레이 상호작용을 기반으로 장르로 분류된다. 스토리 설정은 게임플레이에 영향을 미치지 않는다; 슈터 스포츠는 판타지 세계에서 일어나든, 바깥 집에서 일어나든 상관없이 계속해서 슈터 게임이다. 예외는 공포 레크리에이션 장르로, 주로 공포 소설, 초자연적, 심리적 공포의 서사적 부분을 기반으로 하는 게임에 사용된다. 현대 미술관은 2012년부터 지속적인 건축 및 디자인 컬렉션에 총 20개의 비디오 비디오 게임과 1개의 비디오 게임 콘솔을 추가했습니다. 2012년, 스미스소니언 미국 미술관은 비디오 게임의 예술에 관한 전시회를 운영했습니다. 그러나 비디오 게임이 미술관에 속하는지에 대한 의문을 제기하는 등 전시회에 대한 평가는 엇갈렸다.그러나 잦은 실패는 민간 개발을 촉진하고 공동체를 집단적으로 엮을 수 있다.
이 가운데 모바일 비디오 게임이 48%의 점유율로 대다수를 차지했고 콘솔 비디오 게임이 28%, 개인용 노트북 게임이 23%로 뒤를 이었다. 일반적인 요소에는 참가자들이 건강과 탄약을 유지하는 것을 특징으로 하는 아래쪽의 헤드업 디스플레이가 포함된다. 게임이 전 세계적으로 점점 더 인기를 얻고 있는 것으로 드러남에 따라, 이 문제의 규모는 확대될 뿐이다. 그것이 라이엇이 우리의 모든 비디오 게임에 걸쳐 일상적으로 유해한 행위를 감지하고 극도로 낙관적인 커뮤니티를 육성하기 위해 AI 기술에 투자하는 이유이다. 당신은 플레이어 역학에 대한 라이엇의 전략에 대해 추가로 읽을 수 있습니다. 여기서 우리는 게임 중의 도전과 우리의 비디오 게임이 그것들을 처리하기 위해 노력하고 있는 다양한 방법에 대해 자세히 설명합니다.3D 배우와 설정을 실시간으로 렌더링할 수 있는 기능으로 온라인 게임 엔진을 사용하여 내러티브를 제작하는 데서 새로운 종류의 노동 기계(머신 시네마의 줄임말)가 성장했습니다. 온라인 게임 엔진이 더 큰 충실도를 달성함에 따라, 그것들은 추가적으로 전통적인 영화 제작에 사용되는 도구의 절반인 것으로 밝혀졌다. 인더스트리얼 라이트 & 매직은 인더스트리얼 라이트 & 매직이 만달로리안과 같은 공개를 위한 스테이지 크래프트 전문 지식을 바탕으로 사용해왔다. 비록 네이티브 저작권 규칙은 보호 정도에 따라 뱃럽 다르지만, 비디오 비디오 게임은 저작권이 있는 비주얼 오디오 작품의 자격이 있으며 베른 협약에 따라 국가 간 보호를 받는다. 이것은 일반적으로 기본 코드에만 적용되며, 글, 예술 소지품, 음악과 유사한 게임의 창조적 요소에도 적용된다. 비디오 게임은 대부분의 다른 형태의 미디어와 마찬가지로 장르로 분류될 수 있다.
왕국들은 점점 더 가혹해졌고, 노르드 신화 전체에서 온 새로운 생명체들이 당신의 능력을 살펴볼 것이다. 전쟁의 신 라그나로크는 최종 스포츠에 등장하는 장소에서 새로운 영역뿐만 아니라 사전에 도달할 수 없는 바나하임, 스바르탈하임, 아스가르드로 당신을 데려갈 것이다. 그 지역을 탐험하는 것은 여러분을 푸르고 다른 세상의 정글에서 복잡한 지하 광산 네트워크에 이르기까지 모든 곳으로 데려갈 것입니다. 이 후속편은 다른 갓 오브 워 게임보다 더 다양하고, 사랑스럽고, 신비로운 다양한 장소를 제공할 것이다. 이벤트 라이프사이클의 모든 단계에서 전투 테스트를 거친 프로바이더와 함께 게임을 한 단계 더 발전시키십시오.사업은 70년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기 동안 빠르게 성장했지만 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 통제의 부족과 시장의 포화로 어려움을 겪었다. 오늘날 비디오 게임의 개선은 개발자, 출판사, 배급사, 소매업체, 콘솔 및 기타 타사 생산자와 함께 게임을 시장에 제공하는 수많은 기술과 다양한 역할을 필요로 한다.
비디오 레크리에이션 전통은 비디오 비디오 게임과 게임의 절반을 차지하는 세계적인 새로운 미디어 하위 문화이다.일반적으로 온라인 게임기 개선 인력은 5명에서 50명 사이이며, 일부는 100명을 초과한다.
2009년 5월, 어쌔신 크리드 II는 450명의 개선 인력을 보유하고 있다고 보고되었다. 팀 규모의 발전과 함께 생산 비용을 회수하기 위해 완성된 작업을 시장에 투입해야 하는 스트레스가 증가하면서 마감 기한을 놓치거나, 비디오 게임을 서두르거나, 미완성 상품을 출시하는 경우가 더 많아졌다. 특정 국가들은 정치적 또는 이념적 내용과 관련된 훨씬 더 제한적인 규칙을 가지고 있다.
이 판결은 다양한 예술 작품에 적용되는 사회적 적합성 목적을 위해 그러한 이미지를 허용하기 위해 2018년에 완화되었다.TV 게임이나 텔레게임에 해당하는 다른 문구들은 1970년대와 1980년대 초에 특히 TV와 연결되는 가정용으로 사용되었다. 오디세이와 같은 콘솔이 처음으로 수입된 일본에서, 그 후 도시바와 샤프와 유사한 대형 텔레비전 제조업체들에 의해 전국적으로 만들어졌다.