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범유럽 게임 정보는 영국, 대부분의 유럽 연합 및 기타 유럽 국가들을 오버레이하여 이전의 국가 기반 기술을 대체하였다. PEGI 시스템은 3+, 8+, 12+, 16+, 18+를 포함하는 최소 권장 연령에 따라 등급이 지정된 콘텐츠를 사용합니다.예외는 공포 레크리에이션 장르로, 공포 소설, 초자연적, 심리적 공포의 서사적 부분을 기반으로 하는 게임에 사용된다. 게임은 일반적으로 물리적 미디어로 얻을 수 있는 확장 팩을 통해 새로운 콘텐츠와 소프트웨어 프로그램 패치로 확장되거나 디지털 배포를 통해 명목상 다운로드 가능한 콘텐츠로 확장될 수 있다.
이것들은 무료로 제공될 수 있거나 예비 출시 후 레크리에이션을 수익화하는 데 사용될 수 있다.
몇몇 비디오 게임들은 플레이어들에게 다른 사람들과 공유할 수 있는 사용자 생성 콘텐츠를 만들 수 있는 유연성을 제공한다.
현대미술관은 2012년부터 지속적인 건축 및 디자인 컬렉션에 20개의 비디오 게임과 1개의 온라인 게임기를 추가했다.비디오 비디오 게임을 하는 많은 사람들은 게이머로 인식하는데, 이것은 비디오 게임을 즐기는 사람부터 그것에 열광하는 사람까지 모든 것을 의미할 수 있다.
비디오 비디오 게임이 멀티플레이어 및 온라인 기능을 통해 더욱 소셜화됨에 따라 플레이어는 성장하는 소셜 네트워크에서 자신을 발견합니다. 종종 디지털 스포츠 활동으로 식별되는 새로운 패턴이 더 널리 받아들여지고 있기 때문에 게임은 경쟁자들뿐만 아니라 오락이 될 수 있다.
2010년대에는 비디오 게임과 비디오 게임의 발전과 문제에 대한 논의가 소셜 미디어, 정치, TV, 영화, 음악에서 볼 수 있다.
예를 들어, 둠과 그랜드 테프트 오토 III는 새로운 인기 스포츠 장르인 1인칭 슈팅 게임과 그랜드 테프트 오토 클론 게임을 출시했다. 그러나, 때때로 그리고 사업 시작과 동시에, 건설자들은 약간의 수정 없이 성공적인 게임과 게임 하드웨어의 온라인 게임 클론을 의도적으로 만들었으며, 이는 1978년 경에 범람한 아케이드와 전용 레지던스 콘솔 시장으로 이어졌다. 복제는 중국 내부와 마찬가지로 강력한 지적 재산 보호 법적 지침이 없는 국가들에게 중요한 관심사가 될 수 있다.
중국 당국의 느슨한 감독과 외국 기업들이 중국 기업들을 법정에 세우는 문제는 중국이 복제 하드웨어와 소프트웨어 방법의 거대한 회색 시장을 도울 수 있게 했다.몇 달 동안 그랬기 때문에 분명히 구글은 그 문제를 해결하고 싶어하지 않는다. 우리의 개방형 일자리를 확인하거나, 스포츠를 제출할 생각이 있다면 우리의 스포츠 개발자 플랫폼을 확인하세요. 신뢰할 수 있는 출처에 대한 인용을 포함하여 이 기사를 개선하는 데 도움을 주십시오.몇 년 동안, 여행하는 비디오토피아 전시회는 그러한 중요한 유용한 자원의 가장 가까운 예증 역할을 했다. 비디오 게임은 실제 세계에서 대조적일 수 있는 방법론과 용어를 이해하는 수단으로 역사를 제시하는 기능으로 상당히 보기 시작했다. 연구자들은 역사적 표현이 기본 대중이 과거를 어떻게 인식하는지에 어떤 영향을 미치는지 확인했고, 디지털 휴머니스트들은 역사학자들이 비디오 게임을 주요 자료로 사용하도록 권장한다.
그들의 과거와 나이를 생각하는 비디오 게임은 시간이 지남에 따라 비디오 게임이 실제로 의미하는 바와 같이 발전해 왔다. 모니터, TV 또는 휴대용 장치를 통해 수행하든, 고객이 즐길 수 있도록 비디오 비디오 게임을 전시하는 방법은 매우 많습니다. 사람들은 비교를 그렸다 b.