SRB 순위는 자발적이며 E, E10+, T, M, AO를 따라 등급이 매겨진다. 미국에서 비디오 게임 점수를 의무화하려는 시도는 2011년 비디오 게임을 지배하는 획기적인 유형의 예술인 브라운 대 엔터테인먼트 상인 협회로 이어졌고, 이는 비디오 게임 거래의 핵심 승리였다. 대부분의 다른 형태의 미디어와 마찬가지로 온라인 게임도 추가적으로 장르로 분류될 수 있다.
그러나 비디오 게임은 비디오 게임과 상호작용하는 주요 수단이기 때문에 주로 게임플레이 상호작용을 기반으로 장르로 분류된다. 스토리 설정은 게임플레이에 영향을 미치지 않는다; 슈팅 게임은 판타지 세계에서 일어나든, 바깥 집에서 일어나든 상관없이 슈팅 게임으로 남아있다.
예외는 호러 게임 장르로, 주로 호러 픽션, 초자연적, 심리적 공포의 서사적 구성 요소에 기반을 둔 비디오 게임에 사용된다.게다가, 처음 수년간의 많은 레크리에이션 개발자들과 출판사들은 더 이상 존재하지 않기 때문에, 그들의 비디오 게임의 데이터는 사라졌다. 보관자들과 보존자들은 이러한 비디오 게임들을 거래의 문화적 역사적 과거의 절반으로 보존하기 위해 저작권법의 범위 내에서 노력해왔다. 2000년대 중반 이후로 비디오 게임이 예술로서의 자격이 있는지에 대한 논쟁이 있었는데, 주로 형태 상호작용이 작품의 예술적 의도를 방해하고 산업적인 매력을 위해 설계되었기 때문이다.연구자들은 이러한 향상된 기술은 아마도 다른 영역 간에 주의를 교환하는 도전을 포함하는 모션 비디오 게임으로 코칭함으로써 얻을 수 있지만 단일 개체에 집중해야 하는 비디오 게임에서는 얻을 수 없다는 것을 발견했다. 2018년 체계적인 리뷰는 비디오 게임 훈련이 특히 젊은 성인을 대상으로 한 성인 인구 내의 인지 및 감정 능력에 건설적인 결과를 가져온다는 증거를 발견했다. 2019년 체계적인 리뷰는 비디오 게임이 마음에 도움이 된다는 주장에 도움을 주었지만, 비디오 게임이 마음에 도움이 된다는 주장에 도움을 주었다. 아마추어 및 취미용 레크리에이션 프로그래밍은 1970년대 후반 레지던스 컴퓨터의 도입으로 인해 존재했지만, 2000년대 중반이 인디 게임 성장이라는 이유로 더 새로운 발전이 있었다. 인디 게임들은 소규모 팀들이 직접적인 작가 통제권 밖에서 만들어지는데, 그들의 게임들은 더 큰 AAA 스포츠 스튜디오의 게임들보다 범위가 작다.산업은 70년대 후반부터 80년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기를 거치며 잠시 성장했지만 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕 Betend 괴로 인해 출판 관리의 손실과 시장의 포화로 어려움을 겪었다. 오늘날, 온라인 게임 개선은 개발자, 퍼블리셔, 배급자, 소매업체, 콘솔 및 기타 제3자 제조업체, 그리고 다양한 역할을 포함하여 시장에 레크리에이션을 가져오기 위해 꽤 많은 전문 지식을 필요로 한다.
게임플레이의 전문성은 비디오 게임마다 근본적으로 다르지만, 많은 부분이 존재한다.
대부분의 게임은 타이틀 표시 화면으로 시작하고 참가자들에게 레크리에이션을 시작하기 전에 다양한 플레이어들이 있기 때문에 선택을 평가할 수 있는 기회를 준다. 대부분의 게임들은 아바타를 이용하여 점수를 매기고 파워업을 수집하여 아바타의 타고난 속성을 돋보이게 하는 단계로 나뉘는데, 이 모든 것은 적을 물리치기 위해 특수 공격을 사용하거나 그들을 피하기 위해 공격을 사용한다.
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소수의 비디오 게임들은 참가자들이 스포츠 자체와의 상호작용을 매우 제한하는 제로 플레이어 게임들이다. 이것들은 대부분 플레이어가 시작 상태를 설정할 수 있는 시뮬레이션 비디오 게임으로, 게임을 스스로 진행하게 하고, 결과를 수동적인 관찰자로서 관찰하며, 콘웨이즈 게임 오브 라이프의 많은 컴퓨터 시뮬레이션과 일치한다.
아래의 목록은 완전하지 않으며 PDA와 그래프 계산기에 해당하는 비디오 비디오 게임을 할 수 있는 다양한 디지털 장치를 제외한다.
온라인 게임이라는 용어는 이러한 종류의 전자 비디오 게임이 텔레타이프 프린터나 유사한 가젯보다 비디오 쇼의 일부 유형에서 수행되는 것을 구별하기 위해 개발되었다. 이것은 일반적으로 표시등에 LED 조명을 사용하는 멀린과 같은 많은 핸드헬드 전자 게임과 추가적으로 구별되었다.